El 90% de las mujeres encuestadas afirma jugar a videojuegos, hasta convertirse en la mitad de la población jugadora
17 de Junio de 2022
17 de Junio de 2022
EAE Business School ha publicado el estudio de Gaming, eSports y Streaming, desde una perspectiva de gĆ©nero, en el que se ha preguntado a 500 mujeres espaƱolas de 18 a 30 aƱos (encuesta 1) y a 530 estudiantes de todos los gĆ©neros, de EAE Business School y The Core Business School (encuesta 2). En la encuesta 1 el 83% de las encuestadas afirma consumir videojuegos y, del 17% de las que no lo hacen, el 80,23% asegura que jugarĆa si hubiera otra oferta de videojuegos. Esta tendencia tambiĆ©n se obtiene en la encuesta 2, en la que el 90% de las mujeres afirma jugar a videojuegos mientras que los varones lo hacen en el 91% de los casos y las personas identificadas con otros gĆ©neros en un 72%.
āSi bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay mĆ”s referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, sigue habiendo casos que salen a la luz bastante mĆ”s habitual de lo deseable, de mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadorasā, seƱala la autora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.
En la encuesta realizada por EAE tambiĆ©n se ha preguntado por el dispositivo mĆ”s usado hoy en dĆa para jugar a videojuegos. En primera posición se encuentra el ordenador (76,57%), seguido de las videoconsolas con un 22,99%, que hace dos dĆ©cadas era el soporte mĆ”s comĆŗn. El caso de los móviles solo lo usa en forma habitual el 17,35%, pero obtiene un 65,29% en el uso ocasional que, tal y como indica Mellit, podrĆa estar relacionado con su utilización fuera de casa. El dispositivo que no tiene penetración a dĆa de hoy es la Smart TV: un 86,12% aseguran no usarlo nunca para jugar.
Casi la mitad de los y las encuestadas (49,24%) realzan un desembolso inferior a 10 euros mensuales; el 29,50% gastan menos de 10 euros al mes, y un 19,74% se decanta por los juegos gratuitos (19, 74%). Gastan entre 10 y 20 euros, el 20,60% de la muestra; un 11,50 % entre 20 y 30 euros; un 9,76% mĆ”s de 50 euros; un 6,07% entre 30 y 40 euros y un 2,82% entre 40 y 50 euros. Por gĆ©nero no se nota una gran diferencia excepto en la variable de gasto de mĆ”s de 50ā¬, donde el 71% son varones, y en cambio en la variable de 40 a 50ā¬, son ellas quienes llevan la delantera del gasto con el 69%.
Las mujeres jóvenes espaƱolas prefieren los videojuegos de juegos de mesa 56%, seguidos de cerca por los de estrategia (45%) y los de simulación (40%). Le siguen los de rol (32%), los de plataforma (29%), los arcade o 2D (27%), los de carreras incluidos los de vehĆculos (26%), los musicales (26%), los de disparos que no son bĆ©licos (22%), los de guerra y lucha (20%) y los deportivos (18%).
La concentración, la creatividad y el razonamiento, el trabajo en equipo y la superación son las habilidades que mÔs potencian los videojuegos, según la encuesta realizada por EAE Business School.
Una de las hipótesis que se querĆa confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. SegĆŗn los resultados de la encuesta y tal como seƱala el otro autor y profesor de EAE Business School, David de MatĆas: āEs una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, segĆŗn el 87,26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier gĆ©neroā.
La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, un 85,09% de los y las encuestadas confirman conocer a equipos y jugadores o jugadoras, no habiendo diferencias significativas entre ellas (46,50%) y ellos (51,27%).
SegĆŗn la encuesta realizada por EAE Business School, solo el 23% de las mujeres participa en los eventos de eSports. Al preguntar sobre las razones y despuĆ©s de āotros motivosā que acapara el 46%, la razón principal es la oferta de videojuegos en los eSports que no son los que mĆ”s gustan o atraen a las mujeres en el 35,75% de los casos, le sigue con distancia, la consideración de que este nicho de mercado es machista (14,51%), que el tipo de juegos estĆ” demasiado pensado para varones (11,92%) o porque no hay mujeres referentes (7,25%).
En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia estƔn Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).
El 69,64% de los y las encuestadas afirman tener interĆ©s de los eventos de eSports por medio de las plataformas de streaming y de ese grupo ellos estĆ”n un poco mĆ”s interesados que ellas (52,14% y 47,86%). En la misma lĆnea dentro del 30,36% que afirma que no le interesan, ellas son mayorĆa con el 57,32%.
Los motivos por los que la audiencia dedica cada vez mĆ”s horas al streaming se refleja en los y las nuevas influencers streamers (72.39%). En segundo lugar, aparece la consideración que el streaming es la ānueva tvā (71.47%). āEste Ćŗltimo motivo confirma el cambio de paradigma de la industria audiovisual que llevamos tiempo observandoā, detalla de MatĆas.
Actualmente el mundo streaming estĆ” muy asociado a los e-sports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan mĆ”s contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no seƱalan una Ćŗnica plataforma de consumo. Un 12% consume solo Twitch ā 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming ā 36,36 varones y 59,09 mujeres).
El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpÔticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).
El informe comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicologĆa, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores).
En el informe de EAE Business School, se recoge el listado de 19 mujeres referentes del sector del Gaming, eSports y Streaming que ya estĆ”n cambiando la industria desde dentro. SegĆŗn la directora del Strategic Research Center de EAE: āes necesario visibilizarlas para que sirva de inspiración a las jóvenes que quieran introducirse en este sector con tanto futuro, de confirmación de que no es un sector exclusivo de varones y de toma de consciencia de lo que aĆŗn nos queda por hacerā.