La gamificación, educación y procesos de selección
07 de Julio de 2017
07 de Julio de 2017
Por: Noelia García, periodista de El Economista
Las startups dedicadas al sector educativo han crecido en el mundo más de un 50 por ciento en estos últimos tres años (datos de StartupXplore) y las descargas de aplicaciones de enseñanza, han aumentado un 98 por ciento en 2015, con respecto 2014 (últimos datos). Si atendemos a la gamificación de la educación (aprendizaje a través de videojuegos), los expertos auguran un negocio para 2018, que moverá 5.500 millones de dólares. Este sector aplicado al ámbito formativo aumentó un 18 por ciento en 2016.
Actualmente, más de 5 millones de personas juegan una media de 45 horas a la semana, y casi un tercio de los estudiantes de secundaria juegan tres o más horas a algún videojuego, ya sea en las tabletas, ordenadores o smartphones. Los beneficios de esta metodología son múltiples: el estudiante puede experimentar "diversión" durante el juego y aprender si el nivel de compromiso es alto, mejora el ambiente de aprendizaje o proporciona retroalimentación instantánea para que los estudiantes sepan lo que saben o lo que deben saber.
Esto también facilita un mejor compromiso del alumno y, por lo tanto, un mejor recuerdo y retención. Los beneficios son la involucración, la motivación, el aumento de la creatividad, la deshinibición, la facilidad de aprendizaje o la estimulación. La diversión que proporcionan los juegos motiva y ayuda a desarrollar otras habilidades como memorizar, ser creativos o aprender a arriesgarse.
Algunas aplicaciones que vemos como ejemplo son las siguientes: Zombiología está dirigida a centros de secundaria para conectar a los alumnos con la biología y la geología; Class Dojo, una aplicación que permite al profesor hacer un seguimiento personalizado de los alumnos y premiarles cuando tengan buenos hábitos; Classcraft, una especie de World of Warcraft para educación donde hay magos, sanadores y guerreros que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.
La tendencia de incluir este tipo herramientas en el aprendizaje hace que los alumnos retengan el 90 por ciento de lo aprendido frente al 50 por ciento, como máximo, que pueden retener en la enseñanza tradicional. En la actualidad el 67 por ciento de los menores españoles utiliza este tipo de dispositivos de forma habitual, según el INE.
Asimismo, en el mundo empresarial también ha adquirido notoriedad, sobre todo en los procesos de selección. En los próximos años el 25 por ciento de los procesos de las compañías incluirán gamificación, según un estudio publicado por Deloitte. Además, el 50 por ciento de las empresas utilizará la gamificación en sus procesos de innovación, según un estudio de Gartner. Se están implementando formatos innovadores en los procesos de reclutamiento tales como retos y concursos echando mano, por ejemplo, de tecnologías como la realidad virtual.
Hace un poco más de un año, un estudiante de un posgrado de Informática contaba a los medios que Google le había ofrecido un empleo sin tener que enviar su curriculum. Solo tuvo que descifrar una función de un código (Pytthon) a través de un juego. Algunas de las ventajas de este sistema para los candidatos son que se tienen menos nervios, más seguridad y comodidad, lo que siempre da mejores resultados. Para los reclutadores, ven en estado puro la creatividad y la rapidez del candidato, rasgos personales, si se renuncia a una tarea demasiado difícil, la frecuencia con la que se asumen los riesgos, su capacidad cognitiva, estilo interpersonal y de pensamiento. Los juegos, al fin y al cabo, sirven para afinar la búsqueda, sobre todo, de un público como el Millenial o la Generación Z, que tiene mejores aptitudes para los avances innovadores.
La tecnología, la innovación y la digitalización deben considerarse como fuentes de ingresos y no como costos para una empresa. De la misma manera, las universidades deben proveer conocimientos para poder superar con éxito estos procesos. Si estas instituciones no equiparan a sus estudiantes con la forma en que el reclutamiento está cambiando, estarán dando un mal servicio.